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《产品全链路增长之道》读后感

刚才花了30分钟阅读了这篇文章,现在来谈谈我的理解与思考。

全文主要讲了的事情,概括起来就是一件事,如何通过产品功能的设计来实现用户增长。作者认为可以把它分为两类。第一类是针对核心的服务流程设计。通过引导用户行为,让用户快速地感受到啊哈时刻。第二类是非核心流程的设计。引导这些场景内的流量去做消费、拉新、召回。

关于第一类针对核心的服务流程设计。作者先列举主流程内某些环节上的典型方法。

例如新用户首次打开应用的首页,好多产品以弹窗的形式去引导用户。让用户去做这类任务。例如领金币、领现金、以便宜的价格购买产品。这类方案的特点是直接粗暴,直击人性。人人爱财,看到钱谁都想领。不过这类都是小钱,对于三四线以下人群是有效的,因为他们愿意把时间花在贪图这些小便宜上。这也是拼多多趣头条这些以下沉用户为目标群体的产品的最有效手段。如果换到一二线群体上则不一定有效,除非金额大。但是金额大了就不一定成本就高了,就不是有效的方案了。

例如详情页面的设计,也就是消费页面。电商类的会充满促销引导,如倒计时、限时抢、折扣、用户购买滚动动态等,整个页面就如一个促销大卖场。让用户在这里购物随时充满紧迫感。还有资讯类的,有红包进度盘,距离得到这个红包的时间还有多少会随时地得到反馈。这些设计让用户的消费不只是理性的消费。不只是去通过消费目标物的属性来判断是否值得消费。而是通过钱这个元素与其他机制的组合来引导用户行为。倒计时/限时抢的本质是:你现在可以享受优惠,可以省钱,可以占到便宜,一会就不可以了,不要错过这个机会。用户购买滚动动态的实质是:大家都在买,你也赶紧的,不会上当的,一会就没了。红包进度盘的实质就是:马上就要得到了,再坚持一会。所有的这些设计都在影响人的感性判断,影响着那些不愿意去分析思考,只愿意按照自己感受到的表面信息来决策自己行为的人。所以这些设计也只是更适应拼多多的用户群。

以上只是列举了这个流程里一些比较典型的引导设计方案。作者然后举例说明了串联的方案。所谓串联,就是引导方案不只是孤立地出现在主流程内一个环节上,而是在主流程内一连串的环节上,用户的行为按照一个方案引导结束后,紧接着会被第二个方案引导,第二个方案引导结束后,会被第三个方案引导。就这样一个接一个,只到走完流程,体会到啊哈时刻。作者举的例子是“有看头”这个应用。新用户刚进入应用看到一个领取现金的弹窗,引导领取,点击领取,引导微信登录,登录后直接到提现页面,完成提现。回来后一个弹窗进行承接,恭喜用户领取到了现金,在引导用户看新闻可以得到更多现金。点击引导按钮,进入主页,同时提示阅读第一篇新闻可得多少金币。用户开始阅读,详情页面显示红包圆盘。阅读完第一篇文章获得金币,进入首页后,第二篇文章的引导出现,告诉用户阅读第二篇文章可以获得多少金币。这是一个很棒的例子,包含引导、串联、优化,引导用户完成了主流程,体验到了啊哈时刻,完成了所有的核心行为,并引导了二次阅读。

关于第二类非核心流程的服务设计。作者说到在非核心的功能里有好多闲散的流量可以得到转化,这类流量大概占到每天的10%-30%。这些闲散的流量主要集中在这些功能里:个人中心、消息中心、收益中心,在这些地方瞎转的流量。可以通过3个方向来展开。流量分配、流量承接、流量回流。

所谓流量分配,就是在个人中心这样地方,通过设置入口引导这流量去做我们希望他们做的事情。一般是通过游戏的方案,或者是活动H5。为什么是游戏呢?因为这些人闲,不然怎么会叫做闲散流量。因为他们有时间,没有明确的目标,所以通过游戏这样有意思的形式来引导他们。

把这些流量引导到哪里去?干什么?就是承接这一步了。这也上面也说过,主要把这部分用户引导到消费、老拉新、召回上。所谓消费就是参加活动,在活动内消费。老拉新的例子,作者在这里举了两个。第一个是拼多多养鸡的鸡蛋包邮游戏,如果你想领更多鸡饲料,需要邀请好友。第二个例子也是拼多多的,是养金猪得金币的活动,同样如果更快地完成游戏需要邀请好友。第三个承接方式是召回,所谓召回就是怎么让这些用户再次来经常来。这里列举的例子是拼多多签到领现金页面,用户想领更多金币,可设置每天提醒。引导用户打开外部弹窗提醒。这样拼多多可以每天通过桌面弹窗去触达用户。

好了,写到这里基本上把这篇文章的核心内容都说出来了。但是我作者的这些观点是怎么思考的呢?上面我也提到过一些自己的观点。这些方法不是所有产品都可以使用的。因为用户群不同。通过这种小利益、直接粗暴的现金来诱导用户行为,只能够对那些有时间、不太愿意思考的下沉用户有效。当然不能从产品设计的角度来评论作者的观点。因为运营本身就不是为用户利益考虑的,运营是从公司的利益出发的。一个好产品是符合张小龙的理念,一个好的商业产品就不一定了。

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